前回
さて、2021年の年末に振り返りと抱負を書いてから早いものでもう年の半分が過ぎてしまったようです。 前半を振り返ってみたいと思います。
何をやるべきだったか?
抱負に書いた「今後何をやるべきか?」についておさらいしておきましょう。
均し
一番大きな抱負が、「均し」でした。今までのハードワーク燃え尽きサイクルからの脱却を目指し、コンスタントにパフォーマンスを出していきたいという目標でした。
低レイヤー
CPU層以降の低レイヤーについて学びを深めたい、例えばカーネルやドライバ、OSレイヤーなどについて学びたいというのが目標でした。
今のところの結果
均し
7月にいろいろアウトプットを重ねすぎて、少しバーンアウトしてしまいました。
まずは記事をたくさん書きました。
Flutter前史: ChromeがFlutterになるまで
Flutterの課題、Early-onset jankとは何か
それぞれ、たくさんの「いいね」や「はてブ」を頂き、書いてよかったなと思っています。
登壇もしました。
Flutterリプレースの難易度と取り組んだこと | CA BASE NEXT - CyberAgent Developer Conference by Next Generations
こちらも好評で、久しぶりの登壇でしたが良い経験になりました。
算数で読み解く コンピュータのしくみ | 馬場 敬信 | コンピュータ・IT | Kindleストア | Amazon
こちらは私が書いたわけではありませんが、私の開発するプログラムを解説に使っていただきました。(ありがとうございます)
と、いろいろなアウトプットができて個人的にも上半期を締めくくる良い月だったのですが、少し本業の方がバーンアウト気味でした…。チームメンバーの皆さん、ごめんなさい。
ここから得られる反省として、「計画的にアウトプットをするべき」と思いました。
上記アウトプットは、ほとんど計画的というよりは勢いや流れに身を任せて書いたものです。
そうではなく、「10月にアウトプットをしたい、そのために着実に文章をためていく」などのゴール設定と進捗管理をすべきだと考えています。
将来的には技術書店などである程度まとまった文章を世に出したい、という目標があり、そのためにもゴール設定と進捗管理は今後の課題になってきそうだなと感じています。
また、ゴール設定をすることで、今まではオンデマンドにアウトプットできる媒体(zennや開催頻度の高いのイベントなど)に出すことが多かったですが、より大きなイベントを狙うこともできるのではないかと思います。
低レイヤー
こちらについてはほぼ手付かずといった様子です。
一応、PlayStationエミュレータの開発やZig言語を使ったCHIP-8エミュレータの開発など低レイヤー寄りのことはしていますが、今までの延長であり、カーネルやドライバ、OS周りのような上のレイヤーについては学べていませんでした。
下半期ではOS自作本をやります…!
その他取り組んだこと
お勉強
統計学
放送大学で授業を取りました。(大学時代も統計は取っていたので、学び直しです)
平均や分散の話から、2項分布・正規分布・ポアソン分布、信頼区間や各種検定の話、単回帰・重回帰・ロジスティック回帰、主成分分析などデータを扱ううえで大切な概念をたくさん学べました。
テストの結果も好調だったのですが、分かったことは「実践するにはまだまだ経験が必要」ということです。 授業の最後で教授も触れていましたが、「経験豊富な人にアドバイスを求めてください」とありました。
理論として理解はできても、例えば現場で検定を行っても、前提条件が正しいのか、得られた結論から言えることは何か、そういった解釈の話は、授業の内容から発展し現場で身につけないといけない知識です。
統計学は、設計によって結論がいくらでも変わってしまうため、正しい設計を行うためには実践をこなしていかなくては思いました。
線型代数
こちらも、放送大学で学び直しです。
放送大学には「入門線型代数」と専門科目の「線型代数」があるのですが、今回は専門の方を取りました。 ベクトルの図形的な意味から始まり、複素ベクトル空間の話や基底変換、三角化や広義固有空間、ジョルダン標準形、2次曲面と続きました。
大学で線型代数を学んだときは正直、「単位のため」のゆるい授業だったこともありほぼほぼこの辺りの理解ができていなかったことが再認識できました…良くない。
学びなおしたことでようやく線型代数の大切な部分を理解できた気がします。また、統計学でも主成分分析の項で線型代数の知識が活き、楽しかったです。
お絵かき
こちらの記事に触発され、お絵かきの練習を始めました。
絵、自体は少なくとも死ぬまでに思いのまま描けるようになりたい、と思っていた夢の一つでした。
(他にも、思いのまま曲を作れるようになりたいという夢もあります。自分の作品で人の感情を動かしたい、という欲が根源にあるのだと思います)
0-35日目: 参考記事に倣い、「ソッカの美術解剖学ノート」を進めました。
(たまに全然関係ない絵が挟まってますが)
もともと高校の生物の授業などはとても好きだったため、人体の仕組みを詳しく知れる美術解剖学は絵の練習観点以外でも普通に面白かったです。
また、その後別の人体デッサンの本を読むにあたっても、ここで学んだ骨のつながりや形、筋肉・腱の接続部分などの知識がかなり役に立ちました。
40日目: 一旦ソッカが終わったので、試しにイラストを1枚描きました。(ヰ世界情緒という好きなキャラクターです)
ここで色々な課題が見つかります。
- 線・塗りが汚い、適当
- 手や肩など、立体感のある部分が破綻しがち(結局、自分でポーズを取り、写真を基に書きました…)
- 背景が描けない
41~50日目: 「3. 背景が描けない」に対処するため、「ファンタジー風景の描き方」という本を買いました。
ファンタジー風景の描き方 | ゾウノセ, 角丸つぶら | 絵画 | Kindleストア | Amazon
この本を進めることで、空気遠近法という概念や各種レイヤー効果(「オーバーレイ」とか「加算」「乗算」など)の使い方が学べました。
何よりも、付属するブラシ素材がめちゃくちゃ便利で、以降あらゆる場面でこのブラシを使わせてもらってます。
「2. 手や肩など、立体感のある部分が破綻しがち」に対処するため、「箱と円筒で描く モルフォ人体デッサン」を購入しました。
この辺りからアナログで練習を始めます。もっと早く気づくべきでしたが、練習はアナログの方が良い(早くサイクルを回せるため)。
現在: 50~60日目ぐらい。
ちょうどこの辺りで7月のバーンアウトと重なり、なかなか1枚のイラストを描けずにおります。
(実際は、何枚か途中まで書いているのですが、途中で力尽きています…)
「1. 線・塗りが汚い、適当」に対処するため、「光と色のチュートリアル」を購入しました。
また、いくつかイラストを描きかけてみて、目の描き分けができないことに気が付いたため、「表現を極める!目の描き方」を購入し取り組んでいます。
表現を極める! 目の描き方 | 末冨正直, 秋赤音, ちょん*, 湖木マウ, 金平東, SPIdeR. |本 | 通販 | Amazon
現時点ではまだまだですが、何事も楽しみつつ改善していく、という方針を念頭に引き続き取り組んでいきたいと思います。